#HAMBURG
APP­GEFAHREN!
Das Denkmalschutz­amt Hamburg und ein junges Team der Hoch­schule für Angewandte Wissen­schaften haben gemeinsam eine App entwickelt, in der der englische Ingenieur William Lindley als digitaler Charakter seine eigenen Beiträge zur Großstadt­werdung Hamburgs vermittelt.
 
#HAMBURG
DAS PROJEKT


INHALT
Zwei Millionen Menschen in Hamburg werden heute über ein 5.500 Kilo­meter langes Leitung­snetz mit Trink­wasser versorgt und über ein 5.800 Kilo­meter langes Kanal­system – die Siele – von Abwasser befreit. Vor rund 170 Jahren hat William Lindley diese komplexen und damals visionären Systeme entwickelt. Heute sind aus seiner Zeit sogar noch etwa 2,5 Kilo­meter gemauerte Abwasser­kanäle in Betrieb. Warum also nicht für Lindleys Leistung mit einer heutigen modernen Technologie begeistern? In der Augmented-Reality-App zeigt und erklärt Lindley persön­lich, welche Innovationen er Hamburg beschert hat.

DIE IDEE
«Uns war von Anfang an klar: Wir müssen die junge Generation für den Denkmal­schutz begeistern! Denn wir müssen ja die ‹Erben des Erbes› erreichen, damit sich auch morgen noch jemand für Denkmal­schutz engagiert. Da muss man sich schon einmal auf neues Terrain wagen und die Jugend dort abholen, wo sie gewöhn­lich ist – zwar sehr wohl in der realen Welt, aber angereichert mit digitalen Werk­zeugen. Mixed Reality und nieder­schwelliger Zugang zum Thema waren also unsere Prämissen. Wir hatten das Glück, dass wir hier in Hamburg bereits gute Erfahrungen mit der HAW gemacht hatten, die gerade mit der Kultur­behörde das VR-Projekt ‹Digitale Speicher­stadt› erstellt hatte. So wurde die Idee geboren, William Lindley als digitalen Charak­ter zum Leben zu erwecken und ihn selbst erzählen zu lassen, wie er Hamburg nach­haltig verändert hat. Und weil Lindley seiner­zeit technisch für das Neueste vom Neuen zu haben war, glaube ich: Auch er hätte sich für eine App entschieden!» Andreas Kellner, Landes­konservator Hamburg

MODERNE TECHNIK 1842
MODERNE TECHNIK HEUTE

DAS TEAM
Matthias Kuhr hat das erste Konzept des virtuellen Lindleys entwickelt. Er baute die erste App für das Live-Streaming der Mimik des Schau­spielers über das iPhone X in eine Game­engine.
DAS WISSEN
Die Kultur­vermittler Silvia Hartel und Wolfgang Wiedey sind wahre Lindley-Experten und arbeiten unter anderem für das Hamburger Wasser­forum. Im Dialog mit dem Denkmal­schutz­amt und dem Entwickler­team haben sie wichtige Beiträge zum Ver­mittlungs­konzept der App geleistet und die gesprochenen Inhalte entwickelt.
DER CHARAKTER
«Unser Lindley soll freund­lich und lebendig wirken und den Ingenieur in seinen jüngeren Jahren wider­spiegeln. Ich habe die 3D-Figur daher bewusst im Comic-Stil angelegt.» Flavia Rodr­i­guez Hein­lein, Illustratorin




DIE ARCHITEKTUR
«Für die Gestaltung aller 3D-Objekte wie der Bade­anstalt inklusive der Innen­ein­richtung, des Wasser­turms, der Häuser­quer­schnitte und des Mosaiks habe ich mir viele alte Bilder aus der Staats­bibliothek angeschaut. Außer­dem konnte ich auf das umfang­reiche Wissen in der Aus­stellung im Wasser­forum zugreifen.» Benjamin Assig, 3D-Modellierer und Texturierer
DIE ANIMATION
Fynn Braren hat sich um das Motion Capturing und um das Animations­system der 3D-Figur gekümmert. Später erzeugte er im 3D-Programm Blender ein sogenanntes ‹Rig› für die Figur, damit die auf­genommenen Animationen noch­mals per Hand an­gepasst und aus­gebessert werden konnten.

DIE SCHNITT­STELLE
«Ich habe in der Lindley-App die Schnitt­stelle zwischen Design und Programmierung gefüllt, damit die digitalen Objekte in der realen Welt mög­lichst natür­lich aus­sehen. Das gelingt über die Er­stellung von Objekt­oberflächen, Beleuch­tung und Effekte, aber auch per Inter­aktion, Interface- und Gameplay-Program­mierung.» Matthias Ewald, Technical Artist



TON UND MUSIK
Der Schau­spieler Ciaran McVeigh hat William Lindley im Zusammen­spiel mit der Technik mit Körper, Gesicht und Stimme wieder zum Leben erweckt. Dorian Behner hat unter Berück­sichtigung von 3D-Audio in AR alle Töne erzeugt und die Musik für die Anwendungen erstellt. Neben­bei hat er sich um die Audio­aufnahmen im Studio mit dem Schau­spieler gekümmert.

DIE TECHNIK
«Die eingebaute Bild­verarbeitung im Smart­phone erkennt starke Kontrast­unterschiede im Bild der Kamera. Sie sammelt auf diese Weise Punkte und prüft ständig, wie nah oder weit sie vom Kamera­standpunkt entfernt sind. So erkennt sie vertikale und horizon­tale Ebenen im Bild­ausschnitt wie Boden oder Wände. Des­halb können wir virtuelle Objekte in das Kamera­bild ein­fügen und von unter­schied­lichen Perspek­tiven betrachten.» Oliver Eichner, Programmierer für die Logik und Struktur im Hinter­grund und dazwischen

SELFIE MIT LINDLEY
Witzig! Im Display erscheint die Um­gebung wie in einem Foto. Wer die App benutzt, sieht jedoch auch die Figur Lindleys. Und wer zusammen mit Lindley auf ein Foto will, kann sich vom App-Nutzer an die richtige Position leiten lassen.


DIE STATIONEN
Mit der App lassen sich mit Lindley mehrere Stationen in Hamburg vor Ort besuchen. Viele Informationen zu seinen Projekten liefert Lindley aber auch, ohne dass man vor Ort sein muss.


DER WASSERTURM 
Der Druck­ausgleichs­turm war ein wichtiger Bestand­teil der Stadt­wasser­kunst von Lindley. Der Entwurf war eine gemein­same Arbeit mit Alexis de Chateau­neuf. Warum Chateau­neuf sein Lieblings­architekt war, verrät er in der App. Außer­dem kann man sich darin anschauen, wie der Druck­ausgleich im Zusammen­spiel zwischen Turm und dem Leitungs­netz der Stadt funktio­niert hat.

DIE BADE­ANSTALT
Wo früher die Wasch- und Badeanstalt stand, steht heute ein Parkhaus. Das hat man übrigens bewusst rund angelegt, um an das ebenfalls runde Bad zu erinnern.

SAUBERKEIT
Wie viele Zeit­genossen war Lindley der Auf­fassung, dass Baden und Waschen – also körper­liche Rein­heit – auch die Moral der Bevölkerung heben würde. Für ihn gehör­ten Sauber­keit, Gesund­heit, gute Sitten und kulti­vierte Manieren zusammen.



BADEN
Frauen und Männer badeten getrennt. Männer hatten zusätzlich zu den Wannen noch ein „Regen­bad“. So nannte man die Duschen damals. Den Wasser­hahn darf man übrigens nur in der App selbst auf- und zudrehen. Im echten Bad war das alleinige Sache der Angestellten.

PARKEN STATT BADEN
Aus denkmal­pflegerischer Sicht und für das Stadt­bild ist das verschwundene Bad ein Ver­lust. Aber oft ist eben nicht alles zu haben: ein historisches Gebäude UND am gleichen Ort viele Park­plätze. Das Denkmal­schutz­amt hatte zwar früh­zeitig den bau­geschicht­lichen Wert der Bade­anstalt erkannt. Angesichts von Kriegs­schäden und Veränderungen im Inneren konnte sich der Denkmal­schutz in den 1950er Jahren aber nicht gegen die Absichten zur Über­planung des Areals durch­setzen. Es war die Zeit des Wieder­aufbaus, in der andere Dinge im Vorder­grund standen.


DAS MOSAIK
Auch wenn die Wasch- und Bade­anstalt ver­schwunden ist, eine Erinnerung daran findet man, wenn man am Nord­ausgang die Treppen hinunter zur U-Bahn-Halte­stelle Stein­straße der U1 nimmt. Dort befindet sich ein großes Mosaik mit drei Ansichten. Mit der App kann man es als Spiel­fläche nutzen.


DIE ZUKUNFT
Erweiterte Realität könnte künftig in praktisch allen Bereichen des Alltags zum Einsatz kommen. Zum Beispiel ist es möglich, dass Menschen aus unter­schied­lichen Disziplinen wie Archi­tektur, Denk­mal­pflege und Stadt­planung als tat­säch­liches und virtuelles Team am selben drei­dimensio­nalen Modell arbeiten. Deshalb lohnt es sich, jetzt selbst spiele­risch moderne Techno­logien aus­zu­probieren, um dabei ihre Möglich­keiten zu entdecken.


LERNEN
«Denk­mäler sind keine Museums­stücke. Sie zeugen von der Ver­gangen­heit und müssen zugleich weiter funktionieren, benutz­bar bleiben. Trotz­dem hat ein Stadt­rund­gang viel­leicht auch etwas von einer großen Aus­stellung, mit vielen echten Exponaten, die 1:1 jeder­zeit kosten­los zu besichtigen sind – für Kinder manchmal etwas viel … Da können gut gemachte Apps motivieren, auch an der nächsten Ecke spieler­isch Verborgenes zu entdecken. Diese Chance, Begeisterung zu wecken, sollten wir erkennen und nutzen – damit morgen unsere Kinder Verant­wortung für unser Erbe übernehmen.» Dr. Jörg Seifert, Denkmalschutzamt Hamburg
 
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INHALT
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DIE APP
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DIE IDEE
MODERNE TECHNIK 1842
MODERNE TECHNIK HEUTE
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DAS TEAM
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DIE APP
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SELFIE MIT LINDLEY
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DIE STATIONEN
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WASSERTURM
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BADEANSTALT
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MOSAIK
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DIGITALE ZUKUNFT
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LERNEN
IMPRESSUM
BILDRECHTE
Denkmalschutzamt Hamburg
Shape-Shift GbR
Anke M. Leitzgen
BILDRECHTE

Die Rechte für die abgebildeten Fotos und Illustrationen wurden sorgfältig und nach bestem Wissen geprüft. Auf die Bildautoren wird im jeweiligen Projektstrang verwiesen. Gemeinfreie Bilder wurden direkt verlinkt. Sollten Bildquellen dennoch falsch wiedergegeben oder ungenannt geblieben sein, freuen wir uns über jeden Hinweis, um Fehler umgehend korrigieren zu können: info@denkmal-europa.de

PROJEKTVERANTWORTLICH

Verantwortlicher im Sinne von §55 Abs. 2 RStV
Dr. Markus Harzenetter, Vorsitzender der VDL

PROJEKTADRESSE

Vereinigung der Landesdenkmalpfleger (VDL)
c/o Landesamt für Denkmalpflege Hessen
Dr. Annika Tillmann
Schloss Biebrich/Westflügel
65203 Wiesbaden

info@denkmal-europa.de

PROJEKTIDEE UND REDAKTIONELLE BEGLEITUNG

UAG der VDL-Arbeitsgruppe Öffentlichkeitsarbeit
Dr. Katrin Bek, Dr. Irene Plein, Christiane Schick, Heike Schwalm

PROJEKT- UND TECHNIKKONZEPTION, REDAKTION, PROGRAMMIERUNG

tinkerbrain. Institut für Bildungsinititiativen GmbH

DIDAKTISCHES KONZEPT

Anke M. Leitzgen für tinkerbrain. Institut für Bildungsinititiativen GmbH

GRAPHIC NOVELS

Weglowinthedark. Animationsstudio für Kommunikation und bewegtes Wissen.

PROJEKTBETEILIGTE

Landesamt für Denkmalpflege Baden-Württemberg
Bayerisches Landesamt für Denkmalpflege
Landesdenkmalamt Berlin
Brandenburgisches Landesamt für Denkmalpflege
Landesamt für Denkmalpflege Bremen
Denkmalschutzamt Hamburg
Landesamt für Denkmalpflege Hessen
Landesamt für Kultur und Denkmalpflege Mecklenburg-Vorpommern
Niedersächsisches Landesamt für Denkmalpflege
LVR-Amt für Denkmalpflege im Rheinland
LWL-Denkmalpflege, Landschafts- und Baukultur in Westfalen
Landesdenkmalamt Saarland
Landesamt für Denkmalpflege Sachsen
Landesamt für Denkmalpflege Schleswig-Holstein

PROJEKTFÖRDERUNG

Das Projekt wird im Rahmen des Europäischen Kulturerbejahres 2018 von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) gefördert.

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